Dark Souls, le meilleur jeu du monde !

Publié le par MrChatNoir

Je profite de la sortie du dernier né de From Software, Bloodborne, pour faire part ici non seulement de mon amour pour la franchise des "souls" (Demon souls, Dark souls 1 et 2 et même Bloodborne lui-même d'une certaine manière) mais surtout de quelques réflexion qui me poussent à penser que la franchise marque un tournant dans l'histoire des jeux videos.

Dark Souls, le meilleur jeu du monde !

L'idée qu'il existerait un meilleur jeu vidéo me paraît stupide ! Je suis moi-même un joueur éclectique - FPS, RPG, Gta-like, casual-gaming, Shooters, etc. - et l'idée de comparer deux genres de jeu différents me semble impossible et absurde. La question de savoir si le dernier Call of duty est meilleur que le dernier Fifa demeure ridicule. Mon titre n'est donc pas sans provocation. Il a pour butd'interpeller l'internaute, certes, mais aussi de se questionner sur ce qui composerait une supériorité supposée de Dark Souls. Peut-être justement parce que le jeu dépasse les genres et redéfinit les codes du jeu vidéo. Ma thèse serait que Dark souls - je ne parle pas seulement  du premier opus qui reste le plus profond et le plus emblématique mais de la série - fait événement dan sle monde du jeu video. Je vais ici essayer de le prouver.

Une autre manière de s'interroger consisterait de se demander comment le studio From Software est parvenu à transformer sa série des King's Field qui passe pour être l'une des pires franchises  de jeu video en un chef d'oeuvre. En effet, Dark souls a bien des égards est le fils de King's field, et quand je dis fils, je ne veux pas dire fils spirituel. Peu de choses séparent les deux jeux. Par quel secret s'est opérée cette convertion?

Les influences des "souls" sont nombreuses. Il y a d'abord le manga Berserk qui compte parmi mes mangas préférés et dont je pense bientot consacrer un article. Berserk se déroule dans un moyen-âge occidental halluciné où l'héroic-fantasy côtoie des irruptins quasi sataniques avec des scènes explicitement inspirées de Bosh. Au coeur de Berserk, l'idée que les âmes des personnes mauvaises en raison d'événements cosmiques sont amenées à revenir sur terre dévorer les vivants. Les démons sont alors ces âmes qui ont dévoré tellement d'âmes qu'ils ont acquis une puissance remarquable. Grossièrement, on retrouve là la trame des "souls" avec l'idée d'une malédiction qui afflige un royaume. Cette malédiction fait que les morts ne peuvent trouver le repos éternel et restent coincer dans le monde des vivants. Vous êtes vous-mêmes un mort-vivant (undead), ce qui dans le jeu signifie que vous avez encore votre raison. Car cette malédiction est censée progressée en vous - ce qu'essaye de retranscrire Dark souls 2 avec le rétrecissement de la barre de vie suite à un décès - et vous plonger dans un état animal : vous passez alors de l'état de mort-vivant à celui de carcasse (hollow). L'histoire des Dark souls vous amène à comprendre que vous êtes l'élu et que de fait, étrangement chez vous, la transformation en holow n'opère pas ou que vous étiez condamné à y échapper.

D'autres influences sont celles de diablo (clin d'oeil au boucher dans le 1) notamment au  niveau de l'esthétique et du système de jeu, ou encore les grands mythes nordiques avec l'époque des dragons, la disparition des dieux, le sacrifice des rois etc.

Bon, trève de digressions qu'est-ce qui fait la force du jeu ? Je crois que le secret de Dark souls, ce qui le rend unique, c'est sa transgression volontaire de presque tous les codes du jeu video. Il s'agit d'un jeu qui passe son temps à tourner en dérision - de manière très implicite - tous les vieux mécanismes du jeu video pour les rendre hypermodernes. Comment opère-t-il? De manière très perverse, il nie les différences. Il efface les limites, les lois, les règles qui composaient les formes mentales du jeu video. En un mot : fusion. Il procède par fusion des genres, fusion des opppositions. Examinons concrètement ses révolutions.

  1. Fusion totale du gameplay et du narrative design. Qu'est-ce que cela veut dire ? L'histoire et donc le sens de l'univers dans lequel vous êtes plongé ( c'est là le coeur des jeux videos) ne prennent corps que part l'acte de jouer. C'est en récupérant et utilisant les objets, en lisant dans les menus leur historique, en découvrant de lieux, des ennemis et de rares PNJ que le joueur reconstitue progressivement l'histoire. Il n'y a pas de pause narrative où l'histoire nous est contée style lancement d'une cinématique où le joueur devient spectateur et donc passif. C'est ce que font presque tous les jeux videos actuellement : les Metal Gears ont d'ailleurs bati leur réputation en parti en poussant ce procédé à l'extrême. A l'opposé, il y avait déjà eu plein de point'n click ou de shooters (même Bioshock) qui appelaient le joueur à fouiller l'environement pour trouver de maigres indices et reconstituer l'histoire. Mais ici différence : l'histoire est le gameplay. Conséquence : l'univers de Dark souls est d'une cohérence absolue; tout élément qui compose ce monde à une histoire, une raison et renvoie à un lieu, à un personnage, à un ennemi etc. Aussi, les fonctionnalités même du jeu, les cadres qui normalement ne font pas parti du gameplay en tant que tel et pourtant autorise sont déroulement deviennent du gameplay et sont eux-même incorporés dans le jeu : la sauvegarde est automatiquement effectuée par les feux (Bonfire), les modes multijoueurs sont justifiés par différents types de serments, etc.
  2. Suppression des dimensions multijoueurs ou solo. Lorsque vous jouez à Dark souls vous ne jouez ni à un jeu solo ni à un jeu mutijoueur. Parler de "multijoueur" - ce que continuent de faire les testeurs de jeu video - dans ce jeu n'aucun sens ! Pourquoi ? Parce que l'histoire et le jeu solo s'accomplissent dans un univers hanté par d'autres joueurs. Le gameplay est d'emblée pensé comme un espace d'intéraction avec d'autres Players. C'est si vrai que lorsque vous jouez hors ligne, le jeu simule des joueurs, il prévoit des invasions à des moments déterminés etc. Mais surtout, jouer hors ligne enlève au jeu une très grande partie de son intérêt. Les serments qui sont les "portails" vers différents modes de multijoueur donnent une coloration importante à l'histoire elle-même. Servir le serment draconqiue, c'est servir une force qui agit sur le monde (même si on aurait aimé une fin alternative pour le serment). Bref, nous avons un mode solo qui se déploie dans et par un mode multi. Mais, c'est là le génie de From software. En dépit de cette constante présence d'autres joueurs dans sa partie, nous sommes envahi par un sentiment de solitude. Car les autres sont là sans être là. Ils sont réduits à n'être que des ombres, des fantômes, des tâches de sang qui parfois peuvent surgir dans notre monde pour nous aider ou nous punir. Une solitude dans la foule à l'image de notre monde.
  3. Fusion des genres. Comment définir Dark souls ? Il se présente d'aspect comme un TPS (Third peron shooter). Sauf que ce n'est pas vraiment un shooter: on utilise occasionnelement l'arc ou l'arbalète et même la magie n'enchaîne pas et reste limitée. Ce n'est ni Max Payne ni Tomb raider et absolument pas un Gears of War. Dark souls met en avant  des armes de coprs à corps, et si la dimension shoot est bien présente, elle n'est pas assez importante pour conditionner le titre de shooter. Est-ce un RPG ? C'est bien la manière dont on le définit habituellement. Les mécanismes empruntés au genre sont très nombreux : système d'expérience et de monnaie à travers les âmes, progression du niveau du personnage (build du perso avec statistiques), amélioration de l'équipement par un système de forge, système de drope, achat d'équipement et de consommable à des pnj, etc. Bref, les mécanismes sont pléthores. Pourtant, le définir comme RPG reste difficile. Pourquoi ? Parce qu'un jeu de rôle met en avant le scénario : nous rentrons dans notre personnage par l'histoire et c'est le désir de résoudre les tensions qui l'animent qui nous pousse à jouer, comme dans un roman ou dans un film. Nous l'avons vu il ne peut y avoir de primat de l'histoire dans Dark souls puisque celle-ci se confond avec le Gameplay. Certes, nous désirons comprendre ce que nous faisons dans ce monde et le sens de cet univers mais la possibilité de le saisir mais ce n'est que par allusion et réflexion que nous y parviendrons, d'une certaine manière en dehors du jeu donc. De plus, on eput se demande si la fusion d ela monnaie et de l'expérience source de liberté d'un côté en permettant au joueur de ne pas faire progresser le level du character tue une base importante du RPG.  La dimension Hack'n Slash est elle indubitable. Les emprunts à Diablo sont conséquents. L'esthétique certes notamment dans le design des monstres et de l'équipement. Dans la difficulté ensuite imposante et le fait que les ennemis respawnent (réapparaissent) après chaque repos, ce qui permet de perpétuer du combat à l'infini. Mais surtout dans le mécanisme qui à chaque mort implique la perte des armes et des humanités (en gros : argent/ expérience et objets importants). Il faut comme dans Diablo, une fois réssusité, revenir sur son cadavre pour récupérer son bien: ne pas y parvenir conduit à la perte définitive de celui-ci ! Mécanisme de jeu donc très punitif voire même injuste d'autant que la difficulté comme nous l'avons signalé est au rendez-vous. Pourtant, là encore problème : le hack 'n slash repose sur le fait que le drope / loote des ennemis soit très généreux. Ce n'est absolument pas le cas: les ennemis versent des âmes de manière mesurée et dropent de temps en temps. Le genre veut considérer l'ennmi comme une ressource et cette dimension est possible dans les "souls" mais onne peut que difficilement ramener la série à cette dimension. Dark souls, c'est le Hack'n slash du pauvre ! Enfin, l'idée que le jeu serait un die and retry souffre du fait que le propre du genre c'est de ne pas rendre la mort ou l'échec punitifs et de les dédramatiser. Or, nous l'avons dit, ce n'est aps le cas de Dark souls qui punit et dont apr ailleurs, les temps de chargement sont motifs à déplaisir. Dark souls ne rentre donc dans aucune catégorie : plus encore le jeu "déconstruit" la notion de Genre.
  4. L'effacement de la frontière entre le jeu et le réel. C'est l'une des dimensions du jeu les plus importantes et celle qui choque le plus le novice. Dark souls met à mal la dimension "jeu" au profit du réel. Il me faut ici faire un point théorique sur le jeu et le jeu video. Jouer consiste à creer par  un espace temps imaginaire avec ses règles et ses codes, où se déploient des personnages. Nous prenons plaisir à jouer parce que nosu vivons des choses qui normalement seraient désagréables et surtout interdites sans pprendre de risque puisque tout cela est imaginaire. Ce plasir laisse une trace en nous si bien que, le jeu fini,  nous continuons de repenser à cette expérience, nous rêvons du jeu hiors du jeu. Le jeu video est génial : il charge une machine de prendre en charge ses efforts que normalement nous faisons pour contraindre notre imagination à mettre en place ce monde. Il ne tue pas notre imagination, il la soulage et donc la libère: il joue avec et la stimule. Mais le jeu video reste un jeu : ce qui se passe dans cet univers disparaît dès que le jeu cesse, dès l'ordinateur ou la console s'éteignent, et ne subsitent ue quleques traces dans mes rêves. La fonction du jeu relève donc de l'idée que ce que j'y fais n'a aps de conséquence ! Or, c'est cette conception qu'attaque Dark souls. tout ce que nous y faisons à en effet une conséquence. Le gameplay repose en effet sur un système de sauvegarde automatique et continuelle. Toutes vos actions sont enregistrées et de fait toutes vos erreurs. On pourrait même imaginer que tuer un PNJ ou perdre un objet vous empêche de finir le jeu vous obligeant à recommencer une partie, si vous vous en rendez compte bien sûr. Jouer à Dark souls, c'est nécessairement construire quelque chose et donc être dans la création, nous sortons de l'imaginaire pure pour   viser  le réel, ce qui demeure écrit dans la sauvegarde. Ce que nous y avons fait n'est pas anodin, il n'est pas voué à disparaître. La sauvegarde n'est pas là pour capturer un moment du jeu, elle est le jeu lui-même en un sens. Elle ne sert pas le jeu mais le jeu sert la sauvegarde. Note : c'est cette écriture dans le jeu, cette création qui constitue à mon sens, peut-etre plus que la difficulté la différence entre un jeu de gamer et le casual gaming. Un call of duty peut être appréhendé comme un casual, pas Dark souls.
  5. Déconstruction du cadre spatio-temporel. Dark souls à travers son gameplay et son narrative design entame une réflexion sur l'espace et le temps. L'espace tout d'abord. Il y a abolition de la frontière entre décor et terrain de jeu. Le jeu a pour principe de manger le décor. Le décor, c'est normalement la texture que l'on voit au loin pour entourer l'espace dans lequel notre personnage évolue : elle n'a de fonction que purement esthétique. La magie de Dark souls c'est de nous faire croire que ce que nous voyons au loin est du décor. Mais cela n'en est pas : nous allons y aller. Le futur, c'est ce que nous avons vu.  Cette déconstruction de l'espace s'opère également par une refont des mécanismes de gameplay et de level design archaïques. Cela peut paraître aberrant mais une petite branche, une petite marche, une porte en bois, une légère différence de niveau peuvent vous empêcher de prendre un chemin et vous barrer la route comme dans les vieux jeux video. Pourquoi ? Pour vous laisser admirer et désirer le passage de derrière. Car vous pourrez le prendre mais par un autre chemin. Aisni se dessine une logique de la progression où le lointain est ce qu'il y a de  plus proche et le proche ce qui arrrive toujours trop tard. On le sait le level design de Dark souls touche à la folie non seulement parce que l'espace se déploie comme un puzzle dont la résolution révèle une imbrication absolue des zones, une interconnection générale des passages. Logique implacable qui tente le joueur : ne serait-il aps possible de tricher ? Ne pourrions-nous pas par un saut habile forcer le monde, atteindre ce passage normalement interdit ? En un sens, cette triche est le fruit du  jeu. Violer le level design fait parti du level design. D'où l'illusion paradoxale face à sa réalité de jeu de couloir d'un openworld. Le monde des souls nous attellent à ce qui semble un chemin prédéfini et pourtant nous laisse libre de bifurquer, nous donne l'impression de choisir notre chemin, de le créer. C'est du Spinoza dans le design. Aussi,  sa contemplation fait parti du gameplay. Le lieu parle. Les zones sont des territoires centrés autour d'un feu qui certes dessinent une administration pour le multijoueur, mais plus encore raconte quelque chose de ce monde. Les vrais PNJ ce sont les topos. Ensuite le temps. Dans Dark souls, le temps est double. C'est d'abord le temps réel qui est celui du gameplay. C'est le temps marqué par la perte et la disparition, celui de la mort et des choix. Il repose sur le système de suavegarde qui enterrine l'irrévocable. Passer un level et upgrader la force est définitif (le système de calice dans le 2 nuance les choses). Jouer à Dark souls s'est se confronter à une temporalité tragique qui échoue, puique finalement, toute mort si elle prête à conséquence, ne signe pas pour autant la fin du jeu. Jouer àn Dark souls, c'esta ussi affronter le temps du narrative design, un temps dissolu et entremêlé où le passé se réduit à ce que nous ferons. Mille ans semble un jour puisque la mort est aboli. La mémoire défaille et des événements divergents se font écho en toute simplicité. Le new game + qui est au coeur du jeu nous révèle le secret de cette temporalité éclatée : l'éternel retour du cylce infini des réincarnations qui est la malédiction même dont soufffre le monde nous oblige à penser que nous avons déjà fait ce que nous ferons et que nous ferons ce qui s'est déjà passé.
  6. Finalement, fusion de plusieurs publics. Puisque le jeu est transgenre si je puis dire, il vise les différents publics des genres qu'il fusionne. Nous prenons du plaisir à jouer à Dark souls pour différentes raisons. Le plus souvent le joueur de Dark souls vit le jeu à la manière d'un joueur de Diablo.Un joueur de Hack'N Slash recherchera le built parfait. Il s'identifiera à son personnage qui constituera un idéal et prendra plaisir à le perfectionner et à éprouver sa puissance. C'est l'idée lancinante qui ponctue le jeu selon lequel le joueur incarnerait une "volonté de puissance" (au sens littéral), et checherait à la manière d'un démon à engranger le plus d'âmes pour gagner en performances. Plus modestement, les ambitions de l'amateur de Die and retry se condondent  ici avec celles du joueur lambda: il s'agit plus simplement de prendre  plaisir à surmonter les difficultés. Ce plaisir est d'autant plus grand que la difficulté passe - à tort - pour être extrême et que le jeu s'assume - à raison -  comme très punitif. Le multiplayer offre un plaisir plus immédiat et plus fun. Pour le coup, nous ouvrons une faille spatio-temporelle où  les conséquences de nos actions sont mopins importantes. Il s'agit presque d'un jeu dans le jeu. Il est tout à fait possible de prendre plaisir à la coopération. L'altruisme satisfait les exigences de notre moralité. Au contraire, détruire un adversaire est également très jouissif. Enfin, les joueurs de RPG prendront plaisir à la poésie inherente au jeu.

 

Ces 6 arguments nous ont donc montré que Dark souls semble marquer une rupture dans le monde des jeux video. En trangressant les codes et en fusionnant les genres, Dark Souls cherche non pas à redéfinir ce qu'est le jeu vidéo mais bien plutôt à s'approcher de son essence : l'immersion. Cette remise en cause des règles n'a en effet permis de créer un univers d'une consistance quasi absolue en raison de sa cohérence et du débordement des limites autrefois acceptées. Nous sommes hapés par ce monde qui ne finit de nous hanter. Par delà cette immersion se figure en outre, à la suite de Berserk, une réflexion métaphysique sur le temps, l'espace, l'existence et bien sûr la liberté.

Publié dans jeuxvideo, darksouls, Philo

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Commenter cet article

Yann 19/04/2015 21:04

excellent article mr chat noir. Comme toi, Dark Souls ne me laisse pas indifférent.

MrChatNoir 19/04/2015 21:12

Oui ce jeu est une légende ! Le meilleur pour moi !